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二游市场厮杀惨烈  游戏二级市场

作者:admin 更新时间:2025-02-24
摘要:近些年随着二次元群体的不断扩大,二游产品间的内卷竞争已经进入了白热化阶段。同时,随着大量新老产品的堆叠,赛道产品内容题材、玩法养成同质化等问题也逐步,二游市场厮杀惨烈  游戏二级市场

 

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近些年随着二次元群体的不息扩大,二游产品间的内卷竞争已经进入了白热化阶段。同时,随着大量新老产品的堆叠,赛道产品内容题材、玩法养成同质化等难题也逐步暴露出来,就如近期你方唱罢我登场的二次元GTA们,不仅在都市开放全球的内容题材上有所雷同,在战斗玩法上也并未能跳脱传统二游的组队切人AAA模式。

在同质化内卷不息加剧的二游赛道,第一次正式大规模测试的《二重螺旋》,却做到了让玩家眼前一亮。这款主定位为二游的产品,在保证题材、美术符合二次元口味的基础上,大胆创造游戏玩法和养成体系,让游戏又显得“不那么二次元”。

多维武器组合×立体战斗,快节奏爽感割草玩法

为了跳出动作二游玩法同质化的怪圈,《二重螺旋〉主动改变思路,以「多维武器组合×立体战斗」为核心玩法,每名角色可以同时装备近战、遥程两种武器,且对装配武器种类不做限制,无论是刀,剑,镰刀,榴弹,激光枪等均可装备。同时,不同于其他二游副本中稀稀拉拉的三五敌人,玩家可以在副本中同屏清剿数十个敌人,协作近遥程武器自在切换,且技能无CD肆意释放的战斗设计,体验以一敌多的怪海割草爽快体验。

在自在组合近遥程武器爽感割草之外,玩家在战斗中还能实现平凡ACT二游无法做到的螺旋飞跃、滑铲、二段跳等特别规位挪动作,甚至可以通过使用角色技能,进行更多元的位移与战斗操作。就如有飞行能力的角色的赛琪,可以像胡蝶一样直接原地起飞射击,高空扫射瞬间清屏,由此还能发散出诸多飞天逃课或轮椅的角色玩法,进一步拓宽“立体战斗”的趣味性与耐玩性。

固定词条+武器可刷?“不二次元”的轻量化养成

二游的核心玩法其中一个是养成,养成则绕不开对随机词条的强化。市面上许多产品都采纳了随机词条拉长玩家的养成周期,期间也势必会浪费玩家众多时刻成本,这也是导致大家都觉得二游过肝或者正反馈不强的主要缘故。为了差异于传统二游里的同质化养成套路,《二重螺旋》在养成玩法上做了减法,其核心养成体系——魔之楔,采纳了固定词条设计,玩家强化升级不再用赌词条,所见即所得。而且不同角色、武器均可以配备同一套魔之楔,为玩家大大降低养成消耗的时刻成本。

而魔之楔体系的创造并不止于此,相较于大多数二游那种单纯的数值词条,它还能对技能的范围、不同武器的攻击招式等元素进行魔改,让战斗充盈更多趣味和未知性。例如,一把被动技能为攻击概率触发回复子弹的突击枪武器,在装配提升触发概率等相关魔之楔后,则可以在战斗中获得永续子弹的效果;又或者,玩家还可以通过装配“技能耐久”(技能持续时刻)“最大神智”(角色蓝量)“技能效益”(技能消耗蓝量)增益魔之楔,在游戏中使用通过消耗蓝量得到蝶翼飞行能力的角色赛琪,便可获得逼近“永续”飞行,且持续空对地降维打击的能力。不拘泥于数值的魔之楔,搭配角色各有特色的技能,可以创设出无限可能,比如挂机刷本流、无限技能流、核暴损害流等等...

同时,玩家可以通过进入副本刷取魔之楔道具,通过魔之楔的组合搭配战斗 build,再次进入副本验证,验证经过中还有概率再获得新的魔之楔,随后再进行新词条组合,搭配形成全新的刷怪模式,从而形成“掉落—组合—验证”的正向循环,填充游戏长草期的游戏乐趣,而非只在大全球中开宝箱锄大地,或是在随机词条中重复强化试错。

《二重螺旋》在玩法养成上的减负与创造,还体此刻角色武器得到途径上。差异于其他二游只能以抽取的方式获得限定武器,玩家小编认为‘二重螺旋》还多了一个获得途径,即前往名为【梦魔残声】的副本,刷取对应武器部件与设计图,只要收集完特定材料便可在NPC处自行锻造得到。在其他二游还在抽卡机制与概率方面虚与委蛇、缄默装死时,《二重螺旋》听到了“玩家诚实的声音”,走出所谓二游武器池的条框束缚,成为“第一个吃螃蟹的人”!

除了这些之后,为了让玩家角色的个人特色更加鲜亮,游戏内还有各类特色饰品可供选择,头饰、面饰、腰饰等多处均可自主装扮,甚至还能为自己的心仪武器自定义染色,这都是其他二游中鲜少能见到的。

其实不难看出,《二重螺旋》在玩法上的改革都是基于从玩家角度启程,无论是固定词条提升、diy角色技能元素的魔之楔、仍是可以刷本锻造的角色武器等,都突破了当下二游的制度并一一改良,更是给到当下阈值不息拔高的二游玩家一点“不二次元”的新意与惊喜。

 双剧情设计拓宽故事广度,百相恶魔夯实二次元内核

虽然有着类似近遥程武器切换割草、diy战斗build搭配、武器刷本锻造等偏刷宝割草的“不二次元”玩法与养成,但《二重螺旋》本质上仍是一个内容型游戏,在题材与美术方面有着自己的追求与质量把控,并加入大量创造与巧思,给予游戏二次元的内核。

剧情设计方面,相比起普遍只有单线视角推行剧情的传统二游,《二重螺旋》采纳了双主线双主角设计,剧情上也避开了市面上常见的都市平常、王道爽文等类别,为玩家提供了更宽维度的剧情体验。在本测剧情中,玩家将扮演成两位不同身世地位、不同性别的主角,体验两段平行又交叉的故事剧情,感受“宏大哀伤”基调下,阿特拉西亚大陆的林林总总。

在对剧情设计有所追求以外,二游玩家还大都是“颜值视觉党“,双主角的设计毫无疑问有趣,能挑到“合眼缘”的角色更是加分项。为了充分体现其差异化,《二重螺旋》在角色设计上也花费了不少心思,玩家可以在游戏中邂逅立场各异、符合XP的“恶魔”角色共踏奇旅。例如以胡蝶元素构筑的角色赛琪,在布满冷灰色的钢铁和白雪的冰湖城对比下,赛琪就像年轻的花房姑娘手中轻握的白花让人眼前一亮,为这片冻土带来罕有的温度。

可以说,《二重螺旋》对既有剧情题材、角色美术等二次元内核的不息探究变革,以及大胆尝试“不二次元”玩法与体系,对玩家而言,无疑是拥有了更多的可选项与新奇感,让玩家在体验高质量二游的必修内容——剧情与美术的同时,还能获得二次元手游以及常规固化玩法以外的割草战斗体验与轻量化游戏养成。

然而笔者认为其在后续打磨优化经过中,仍需注意二次元内核——题材、美术与游戏玩法、养成之间的平衡,防止太过偏向一方而让玩家在体验时产生割裂感。

在已经进入贴身肉搏、刺刀见红的二游市场,想要从大批产品中脱颖而出,寻求新的增长,就务必不息以身试险,只有优先变革才能在这场大浪淘沙中被留下来。毋庸置疑,《二重螺旋》在本次测试中,以其创造的二次元内核与“不二次元”的玩法与养成,在这片二游红海中站稳了脚跟。

最后,《二重螺旋》狩夜测试已于2月20日正式开启,也期待这款不那么“二次元”的二游,将来能够给玩家带来更多的可能性!

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